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5G 시대 패러다임 전환 구글·엔비디아도 진출
[BUSINESS] 클라우드게임 산업- ① 현황
[114호] 2019년 10월 01일 (화) 스루이 예잔치 economyinsight@hani.co.kr

스루이 石睿 예잔치 葉展旗 <차이신주간> 기자

   
▲ 2019년 8월 상하이에서 열린 중국 최대 게임 전시회 ‘차이나조이’에 마련된 게임개발사 디엔에이(DeNA) 홍보관. 이 행사에서 클라우드게임이 큰 주목을 받았다.

5세대(5G) 통신 시대가 다가오면서 인터넷 분야 최대 사업인 게임이 움직인다. 2019년 8월 초에 열린 중국 최대 게임 전시회 차이나조이에서 클라우드게임이 큰 주목을 받았다. 클라우드게임은 인터넷 클라우드 시스템에서 프로그램 작업을 처리하고 사용자는 디스플레이가 달린 단말기로 게임을 즐기는 방식이다. 내려받는 과정이 없고, 단말기 연산능력에 의존하지 않아도 된다.
피시(PC)방 운영업체 순왕테크놀로지(順網科技)는 클라우드게임 응용환경을 전시했다. 체험자는 마우스, 키보드, 모니터만 있으면 고성능 컴퓨터에서 실행하던 최신 대작 게임을 즐길 수 있었다. 길이 11㎝, 높이 5㎝인 무선 셋톱박스에서 게임을 송출하고 몇㎞ 떨어진 곳의 서버에서 연산처리를 했다.
텐센트 클라우드는 컴퓨터게임 <천애명월도>를 시연했다. 사용자가 브라우저를 열어 바로 게임을 시작했고, 작동이 멈추거나 끊이지 않았다. 스마트폰과 컴퓨터 등 다른 기기로 전환해도 게임이 중단되지 않았다. 보통 인터넷 속도인 초당 2메가비피에스(Mbps)에서 17기가바이트(GB) 용량의 이 게임 소프트웨어를 내려받으려면 적어도 2시간이 걸린다. 중국 게임개발사 책임자는 “4G가 보급되면서 스트리밍 문제를 해결해 스마트폰이나 컴퓨터로 영화를 내려받을 필요가 없어졌듯이 게임도 같은 길을 걸어갈 것”이라고 말했다. 데이터분석업체 스타티스타는 2019년 세계 클라우드게임 시장 규모가 약 9700만달러에 이르고 2023년에는 4억5천만달러(약 760억원)로 성장할 것으로 예상했다.

게임 혁명
클라우드게임의 기본 조건은 인터넷 속도다. 5G 통신망 구축이 시작되자 침체 상태인 중국 게임업계가 새 희망을 발견했다. 현재 5G의 평균 속도는 1Gbps로 4G보다 열 배 빠르다. 4G 환경에서 3GB 용량 고화질(HD) 영화 한 편을 내려받으려면 4분이 걸렸지만 5G 환경에서는 30초 안에 가능하다. 게임개발사 퍼펙트월드(完美世界) 샤오훙 최고경영자는 “클라우드게임은 앞으로 5~10년 안에 반드시 실현돼 혁명적 결과를 가져올 것”이라고 말했다.
가장 먼저 ‘혁명’을 수행할 주인공은 하드웨어 제조사다. 지난 여러 해 동안 컴퓨터와 스마트폰을 불문하고 대작 게임을 실행하려면 높은 사양이 필수였다.
클라우드게임 솔루션이 나오면 게임 규모, 정밀도, 상호작용 수준이 단말기의 데이터 처리 능력이 아니라 인터넷 속도로 결정된다. 션이런 오포 부사장은 “앞으로 스마트폰은 디스플레이 역할만 하고 연산은 클라우드에서 이뤄질 것이며, 저지연·초고속 5G를 통해 사용자가 신속하게 콘텐츠를 얻을 수 있다”며 “이런 경험은 천지개벽할 만한 변화”일 것이라고 강조했다.
게임 플랫폼인 앱스토어도 충격받을 분야다. 지금까지와 달리 앱스토어의 게임 플랫폼 역할이 줄어들고 사용자가 콘텐츠를 얻는 경로가 다양해질 것이다. 클라우드게임 개발툴 개발업체 추콩테크놀로지(觸控科技) 공차오 최고경영자는 “더우위(斗魚), 후야(虎牙), 더우인(抖音) 같은 영상매체도 점차 클라우드게임을 배포하는 경로가 되고 게임 배급사의 적응력에 도전이 될 것”이라고 말했다.
업계 변화를 앞두고 각국 기업이 뛰어들었다. 먼저 그래픽처리장치(GPU) 시장을 주도하는 엔비디아가 게임산업의 중요한 구성원으로 떠올랐다. 엔비디아는 2015년부터 클라우드게임 산업에 진출했다. 2019년에는 구글이 클라우드게임 플랫폼을 출시한 뒤 2개월 만에 서로 적대적이었던 소니와 마이크로소프트(MS)가 클라우드게임 플랫폼 공동 개발에 착수했다.
중국 국내에서는 통신, 클라우드, 게임개발사 등 다양한 주체가 참여했다. 완벽한 산업사슬을 구축한 텐센트는 클라우드와 게임개발 플랫폼, 앱스토어 등 여러 분야를 통합했다. 대표적 통신(차이나모바일)과 클라우드(화웨이) 업체도 2019년 클라우드게임 플랫폼을 출시했다. 하이센스(海信), TCL 등 가전제조사와 게임개발사 넷이즈(網易)가 협력 대상이었다.
초고화질(UHD) 영상과 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등을 제공하는 다양한 디스플레이 단말기가 나타나면서 기술과 콘텐츠를 중심으로 통합과 변화를 거듭해, 클라우드게임은 5G 시대 ‘사물디스플레이’(DoT) 서막을 열었다. 과거 공상과학영화에서 나오던 여러 AR로 구성된 가상의 거리와 원격조종, 영상통화 같은 장면도 이제 요원한 미래가 아니다.

한발 앞선 소니
클라우드게임이 새 개념은 아니다. 2000년 G클러스터라는 핀란드 회사가 미국 전자 엔터테인먼트 엑스포(E3)에서 단말기를 바꿔가며 한 가지 게임을 하는 상황을 시연한 게 클라우드게임의 초기 형태로 평가받았다. 당시 인터넷 기반 시설이 부실해 시연 과정에서 지연과 끊김 현상이 나타났다.
9년 뒤 샌프란시스코에서 열린 게임개발자콘퍼런스(GDC)에서 클라우드게임 서비스업체 온라이브가 3A(고품질·고비용·고판매) 게임 <크라이시스>를 시연했다. 원활한 사용자 경험을 제공해 클라우드게임에 관심이 집중됐다. 하지만 온라이브는 적당한 때를 만나지 못했다. 2010년 온라이브가 클라우드게임 서비스를 공식 출시했을 때 미국 가정의 평균 인터넷속도는 10Mbps가 되지 않았다. 인터넷 속도에 적응하기 위해 온라이브는 클라우드에 있는 게임 화면을 압축해 사용자에게 전송했다. 하지만 불편을 겪었고 유료 사용자가 빠져나갔다. 결국 온라이브는 소니에 매각됐다.
소니는 대형 게임개발사 가운데 처음으로 클라우드게임 시장에 진출했다. 2012년 온라이브의 경쟁사였던 가이카이, 3년 뒤에는 온라이브까지 인수했다. 2014년에는 클라우드게임 서비스 플레이스테이션 나우를 출시했다. 파급력이 크지 않았지만 클라우드게임이 대기업 시야에 들어왔다는 사실을 알 수 있다.
2015년 또 다른 대기업이 진입했다. 엔비디아가 지포스 나우를 출시한 것이다. 자사 엔터테인먼트 기기 쉴드만 지원하다 MS 윈도와 애플의 맥OS를 채택한 컴퓨터로 확대했다. 현재 플랫폼에서 400개 넘는 게임을 지원한다. 인터넷 속도가 25Mbps 이상인 환경에서 화면 해상도가 1080P, 재생률은 초당 60프레임에 이른다. 인터넷에 연결된 컴퓨터에서 내려받지 않고도 대작 게임을 할 수 있다는 뜻이다.
게임의 사용자 경험은 GPU 성능과 밀접하게 연관돼 엔비디아에 강점이 있다. 지금도 게임 애호가는 수만위안을 들여 고사양 컴퓨터를 산다. 원활한 게임 구동을 위해서다. 지포스 나우는 게임에서 화면으로 나타내는 렌더링 등을 클라우드 서버에서 처리하고, 고품질 게임 화면은 인터넷에서 클라이언트로 전송한다.
2019년 3월 젠슨 황 엔비디아 최고경영자는 GPU기술콘퍼런스(GTC)에서 지포스 나우를 출시한 지 4년이 지났지만 사용자가 30만 명 수준이라고 밝혔다. 아직까지 시험 단계에 머물러 있고 북미와 유럽에서만 진행한다. 100만 명 넘는 사용자가 대기 중이다.

   
▲ 2019년 8월 독일 쾰른에서 열린 디지털게임 전시회 ‘게임스컴’에서 관람객이 마이크로소프트(MS)의 엑스박스 기반 클라우드게임인 엑스클라우드를 즐기고 있다.

거물들의 합종연횡
2018년 10월에는 MS가 엑스박스에 기반한 클라우드게임 서비스 엑스클라우드를 출시했다. 샤오얼창 MS 아시아·태평양지역 게임부문 사장은 출시 배경을 이렇게 설명했다. 지금까지는 콘솔 게임기 엑스박스를 폐쇄적 환경에서 개발하고 생산했으나 5G 시대를 앞두고 통신과 게임 소프트웨어 개발 기술을 결합하는 방안을 검토했다. 엑스박스 플랫폼을 클라우드게임 플랫폼으로 새롭게 정의했다. 이 플랫폼으로 MS와 협력사의 단말기에서 엑스박스게임을 실행할 수 있다.
2019년 3월 구글이 GDC에서 클라우드게임 플랫폼 스태디아를 출시했다. 순다르 피차이 최고경영자가 직접 스태디아를 소개해 이 사업의 무게를 보여줬다. 스태디아는 4K 해상도와 초당 60프레임의 화면을 지원한다. 1차 발표한 게임 명단에는 <어쌔신 크리드: 오디세이> <파이널 판타지 XV> 등 3A 대작 세 편이 포함됐다. 사용자는 다양한 기기에서 크롬 브라우저로 게임을 할 수 있다.
스태디아의 또 다른 혁신은 게임의 엔(N)스크린 연동을 실현한 것이다. 사용자는 디스플레이가 있는 모든 기기에서 로그인할 수 있고 끊김 없이 게임을 할 수 있다. 구글은 비제이(BJ)가 진행하는 게임 생방송에서 시청자가 직접 게임에 참여할 수 있도록 유튜브와 협력했다. 스태디아 기능은 클라우드게임에 대한 업계의 모든 기대치에 부합한다. 여러 해 동안 구글은 업계의 틀을 깨왔고, 스태디아 출시로 업계의 경각심을 일깨웠다.
두 달 뒤 소니와 MS가 클라우드게임 협력에 합의해 게임 스트리밍 기술을 공동 개발하기로 했다. MS의 클라우드 플랫폼 애저에 소니의 게임 서비스를 위탁할 것이라고 밝혔다. 이 소식은 게임업계를 뒤흔들었다. 소니, MS, 닌텐도는 콘솔게임 시장에서 오랜 기간 치열하게 경쟁했기 때문이다.
MS와 소니의 협력을 두고 샤오얼창 사장은 “5G 기술 환경에서는 진정한 의미의 경쟁이 존재하지 않는다”며 “전체 생태환경에서 모두가 경계를 허물고 함께 시도해야 한다”고 말했다. 그는 소니가 MS와 협업한 또 다른 이유가 MS의 인공지능(AI) 기술 때문이라고 말했다. 소니는 지속 성장을 위해 AI와 관련된 능력이 필요하다고 판단했다. MS는 게임개발사와 협력하는 한편 6월 말 미국 통신사 AT&T와 5년 기한 20억달러 규모의 계약을 했다. AT&T 게임에 엑스클라우드와 애저 플랫폼을 제공하는 것이 중요한 조항이었다.
외국 대기업의 합종연횡이 활발하게 추진되는 사이, 중국 기업도 기회를 선점하려는 투자에 나섰다. 5G 통신망 구축을 맡은 이동통신사는 이를 계기로 소비자시장 진출을 시도했다. 차이나텔레콤이 가장 먼저 2012년에 클라우드게임 시장에 진출해 텐이클라우드(天翼云)로 TV 사업을 시작한다고 밝혔다. 그러나 지금까지 실물 제품을 내놓지 못했다.
차이나모바일의 미구인터랙티브엔터테인먼트(咪咕互動娛樂)는 2017년 모바일월드콩그레스(MWC)에서 클라우드게임 부스를 설치했고, 사용자가 매월 사용료를 내는 서비스를 시도했다. 6월에는 5G 클라우드게임 플랫폼 ‘미구플레이’를 출시했다. 스마트폰과 컴퓨터, TV로 자유롭게 옮겨가면서 게임하는 기능을 제공한다고 밝혔다. 차이나모바일과 비슷한 시기에 차이나유니콤도 5G 클라우드게임 플랫폼 ‘워클라우드’(沃家云)를 출시했다.

중국의 동시다발 투자
중국 최대 게임개발사인 텐센트에선 적어도 5개 팀이 클라우드게임 상품을 개발하고 있다. 8월 초 클라우드게임 솔루션을 발표했다. 구글의 스태디아와 비슷하다. 다양한 단말기와 연동되고 자동 업데이트되는 것이 특징이다. 각 단말기의 ‘소프트웨어 개발 키트’(SDK) 없이 텐센트 클라우드에서 동영상 전송 기술을 통해 여러 기기에 접속할 수 있다. 지금까지는 단말기에 따라 개발 키트가 달랐고 게임 출시 시기도 각 시스템이나 앱스토어와 조율해야 했다. 게임개발사가 텐센트 클라우드 제어 플랫폼에서 게임 버전을 업데이트하면 사용자가 다음에 접속했을 때 자동으로 최신 버전을 쓰게 된다.
텐센트 클라우드는 기본 저장과 전송 서비스를 제공하는 것 외에 C매트릭스와 인스턴트 플레이를 통해 안드로이드폰과 컴퓨터를 겨냥한 클라우드게임을 개발하고, 기존 게임을 클라우드게임으로 전환한다. 인스턴트 플레이는 텐센트와 인텔이 공동 개발했다. 텐센트는 현재 컴퓨터게임 분야 최대 앱스토어인 위게임에 기존 게임 4편을 클라우드게임으로 전환해 출시했다. 그 가운데 <천애명월도>는 3A 대작 게임에 버금가는 규모다.
지연 문제에 민감한 이(e)스포츠 분야 게임을 클라우드게임으로 전환하려면 5G 통신망이 규모를 갖출 때까지 기다려야 한다. 텐센트는 위게임 외에 광둥성과 상하이 지역에서 스타트의 내부 시험을 진행하고 있다. 텐센트의 클라우드게임 솔루션 상품 책임자 리궈룽은 텐센트 클라우드가 중국 최대 게임 클라우드 제공업체이고 여러 인터넷 방송 플랫폼이 자사 동영상 전송 기술을 채택했다는 것을 강점으로 꼽았다.
사실 클라우드게임 전송 서비스는 진입 문턱이 높지 않다. ‘콘텐츠 전송 네트워크’(CDN) 서비스를 제공하는 클라우드업체라면 관련 기술을 제공할 수 있다. 텐센트는 게임과 관련성이 높은 인터넷 방송사 더우위, 후야, 비리비리에 투자했고 이들을 위한 전송 서비스를 제공했다. 클라우드게임 시대에는 이들이 생방송 플랫폼에서 클라우드게임에 바로 접속하는 입구가 될 수 있다. 또 텐센트 클라우드는 게임에 진출할 때 필요한 콘텐츠 공급과 전송, 트래픽까지 기반을 모두 갖췄다.

   
▲ 2019년 3월 미국 샌프란시스코에서 열린 구글 게임 개발자 콘퍼런스에서 필 해리슨 구글 부사장이 클라우드게임 스태디아에 관한 기조연설을 하고 있다.

피시방도 클라우드로
컴퓨터와 모바일 시대에 게임이라는 큰 산업을 놓쳤던 정보기술(IT) 분야 대기업도 5G와 클라우드게임을 계기로 시장에 진입했다. 3년 전 클라우드 시장에 진출한 화웨이가 게임 사업을 시작했다. 덩타오 글로벌시장 담당 사장은 2019년 처음 화웨이 클라우드가 차이나조이에 대규모로 참가했고, 게임회사를 위한 8가지 기술을 선보였다고 밝혔다.
지난 6월 화웨이 클라우드는 게임 개발엔진 코코스와 함께 클라우드게임 솔루션을 출시했다. 사용자는 4G 환경에서 해상도 720P, 초당 30프레임 화질로 <펜타스톰> 게임을 해도 지연 시간을 60밀리초 이하로 통제할 수 있다. 화웨이 클라우드는 넷이즈와 함께 컴퓨터게임 <역수한>을 모바일로 옮겨 67GB 용량의 게임을 내려받지 않고 즐길 수 있도록 했다.
클라우드에 기반한 각종 솔루션 가운데 순왕테크놀로지는 절충안인 셋톱박스 방식을 도입해 피시방에서 클라우드게임을 보급할 방법을 찾았다. 자오량 순왕테크놀로지 상품 담당 사장은 피시방이 클라우드게임의 대형 고객이라고 말했다. 보통 피시방 개점에 200만위안(약 3억4천만원)이 필요하다. 컴퓨터 구매에만 100만위안 이상이 든다. 클라우드게임을 도입하면 모니터, 키보드, 마우스에 무선 셋톱박스만 사면 된다. 기기 마련을 위한 투자금을 20만~30만위안으로 줄일 수 있다.
피시방은 컴퓨터 사용 횟수와 상관없이 3년이 지나면 새 기종으로 교체해야 한다. 클라우드게임을 응용하면 클라우드에 있는 서버의 소모가 적어 사용 기간을 5년까지 늘릴 수 있다.
자오량 사장은 피시방 컴퓨터는 사용 시간의 편차가 심하다며 토요일 저녁에는 70~80%까지 자리가 차지만 평일 오전에는 5%도 차지 않는다고 말했다. 연산과 그래픽을 클라우드에서 처리한다면 한가한 시간대에 클라우드 자원을 기업고객에 팔 수 있다. 전국 피시방에 약 1천만 대가 넘는 클라이언트 단말 컴퓨터가 있어 순왕테크놀로지가 클라우드 서비스 업체가 될 수 있다.

ⓒ 財新週刊 2019년 제32호
萬物皆屏,云遊戲先行
번역 유인영 위원 

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