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지연 현상 해소 관건 유료화 장벽도 높아
[BUSINESS] 클라우드게임 산업- ② 과제
[114호] 2019년 10월 01일 (화) 스루이 예잔치 economyinsight@hani.co.kr

스루이 石睿 예잔치 葉展旗 <차이신주간> 기자

   
▲ 세계 최대 그래픽처리장치(GPU) 공급업체 엔비디아가 만든 클라우드게임 <지포스 나우>의 홍보 화면.

게임개발사는 사용자 확대와 판권 보호 등을 고려해 클라우드게임을 환영한다. 일단 클라우드게임이 보급되면 저렴한 스마트폰 사용자도 대작 게임을 즐길 수 있다. 게임을 클라우드에서 가동하면 다운로드팩이 유출돼 불법 복제되거나 프로그램이 조작되는 문제를 해결할 수도 있다.
텐센트의 클라우드게임 솔루션 상품 책임자 리궈룽은 클라우드게임이 앞으로 여러 분야에 응용될 것이라고 말했다. 예를 들어 사용자가 광고를 보고 게임을 내려받지 않고 직접 클릭해 체험하는 방법은 좋은 응용 사례다. 다음은 인터넷 방송이다. 게임 진행자와 시청자가 클라우드게임으로 소통하고 시청자가 방송 화면을 클릭해 게임에 참여할 수 있다.
게임개발사 관계자는 “아직까지 클라우드게임에 전력을 쏟는 주류 게임개발사는 없다”고 말했다. 그는 2020~2021년 5세대(5G) 통신 상용화가 돼야 클라우드게임에 투자가 몰릴 것으로 판단했다. 지연 현상은 클라우드게임 보급을 막는 최대 복병이다. 추콩테크놀로지 공차오 최고경영자는 특히 이(e)스포츠 분야 게임에선 지연 시간이 20밀리초가 넘어가면 사용자 경험에 영향을 준다고 말했다. “5G 환경을 기준으로 클라우드에서 사용자가 있는 모니터에 도달하기까지 거치는 19개 단계를 개선해도 대략 120~130밀리초 정도 지연된다. 화웨이와 공동연구를 해 지연 시간을 70밀리초 이하로 단축했다.”
리궈룽은 “초당 120프레임의 속도에서 지연 시간을 40밀리초까지 낮출 수 있다”고 말했다. 그에 따르면 텐센트 클라우드에서 지연은 사용자 조작, 서버 도달, 사용자 단말기 재전송의 전체 과정을 말한다. “일부 플랫폼에서 ‘지연 시간 10밀리초’라고 하는 것은 완전한 과정을 말하는 ‘엔드 투 엔드’ 개념이 아니다.”

보급까지는 먼 길
5G 통신만으로 지연 문제를 해결할 수는 없다. 자오량 순왕테크놀로지 상품 담당 사장은 현재 5G 통신망은 단말기에서 기지국까지 이르는 전송 속도를 개선한 것이라고 설명했다. 그에 따르면, 기지국에서 클라우드 서버까지는 보통 광통신으로 직접 전송된다. 빛의 속도는 초당 30만㎞이지만 광케이블에서 빛의 굴절로 전송 거리가 늘어난다. 상하이~베이징 광케이블을 연결하면 15밀리초 이상 지연된다. 중앙 서버가 모든 데이터를 처리하는 클라우드게임은 어렵고, 엣지컴퓨팅을 도입해야 클라우드게임을 지원할 수 있다. 엣지컴퓨팅이란 물리적으로 사용자에 근접한 곳에 더 많은 서버를 배치하는 것이다. 이 방식은 현재 클라우드업체의 사업 방식과 배치된다.
클라우드 종사자는 클라우드 컴퓨팅은 규모를 갖춰야 효율적이라고 말했다. 클라우드업체는 여러 사용자에게 판매해 자원을 배분함으로써 모든 수요를 만족시키는 것이 강점이다. 알리바바 클라우드가 10년이 넘어서야 손익분기점에 도달한 이유다. 이 종사자는 “알리바바 클라우드가 엣지컴퓨팅을 한다면 다시 천문학적 투자가 필요하다”고 지적했다. 텐센트가 시험 중인 클라우드게임 플랫폼이 상하이와 광둥성을 선택한 것도 같은 이유다. 두 지역에 텐센트 클라우드의 서버가 가장 밀집해 있고 분산도도 높기 때문이다.
순왕테크놀로지 같은 클라우드게임 업체들이 직접 서버를 구축하려면 부담이 너무 크다. 자오량에 따르면, 항저우에 있는 피시방에서 클라우드게임을 하려면 엣지컴퓨팅에만 1억위안을 투자해야 한다. 이 때문에 애초 순왕테크놀로지는 클라우드업체에서 충분한 그래픽처리장치(GPU) 연산능력을 들여올 계획이었다. 그런데 알리바바나 텐센트의 클라우드가 그만큼 많은 자원을 제공하지 않았다. 게다가 GPU는 가격도 비싸다.
이런 지연 문제로 세계 최대 GPU 제공업체인 엔비디아는 클라우드게임이 단말기 형태를 바꿀 것이라는 의견에 보수적이다. 2019년 초 인터뷰에서 젠슨 황 엔비디아 최고경영자는 말했다. “언제쯤 클라우드게임이 컴퓨터와 똑같은 성능을 보일 수 있는지 묻는다면 영원히 불가능하다는 것이 답변이다. e스포츠에서는 수백이 아닌 단 몇 밀리초 안에 반응해야 한다. 아주 근본적인 문제다.”

   
▲ 2016년 11월11일 중국 최대 쇼핑 축제 광군제에서 관람객들이 알리바바의 클라우드 서비스 홍보관을 구경하고 있다. 알리바바는 클라우드에 투자한 지 10년이 넘어서야 손익분기점에 도달했다.

유료화 장벽
지연 문제 외에 사업모델도 난제다. 중국 게임시장 사업모델은 서구와 다르다. 무료로 내려받은 뒤 콘텐츠를 산다. 이런 사업모델로 중국 게임시장에는 게임아이템과 스킨 등 다양한 부가서비스가 중심이 된다. 반면 서구 시장은 유료 내려받기와 구독 방식으로 운용된다. 클라우드게임이 보급되면 무료 내려받기라는 문턱이 사라지고 유료 방식으로 진입하게 된다.
6월 열린 상하이 모바일월드콩그레스(MWC)에서는 안드로이드 스마트폰에 내장된 클라우드게임 플랫폼이 선보였다. <펜타스톰>을 비롯해 수천 종류의 게임이 있었다. 사용 시간당 비용을 내는 방식이다. 몇 분이면 끝나는 내려받기 과정을 건너뛰는 대신 돈을 내고 게임을 즐기는 식으로 바뀌었다. 그 자리에 있던 클라우드 플랫폼 서비스 직원은 플랫폼에서 이용할 수 있는 게임이 다양하고 사용이 간편하다는 이유를 들었다. 물론 모바일게임을 클라우드로 옮겼다고 사용자가 흔쾌히 비용을 내진 않을 것이다.
HTML5 게임 개발업체 후딘(蝴蝶互動) 뤄젠 수석부사장은 단순히 기존 게임을 클라우드로 옮기는 것은 경쟁력이 없다며, 새로운 클라우드게임은 반드시 더 크고 빠르고 강해야 한다고 지적했다. 그는 만약 수천 테라바이트(TB) 규모 게임을 개발한다면 사용자 단말기로는 불가능하고 클라우드에서 처리해야 한다며, 진정한 사물디스플레이(DoT)를 실현하려면 사용자 참여를 유도해야 한다고 강조했다.

한 걸음 앞선 UHD
개발에서 상용화까지 클라우드게임이 갈 길은 아직 멀다. 업계에서는 5G 환경에서 가장 먼저 상용화가 될 분야로 초고화질(UHD) 영상을 꼽았다. 원샤오쥔 중국 4K영상산업연맹 사무국장은 5G 통신망 구축이 UHD 영상을 돌파구로 삼아 2~3년 안에 폭발적으로 성장하고 가시적 투자 수익을 가져올 것으로 내다봤다.
UHD 영상 특징은 높은 해상도와 재생률이다. 해상도가 1080×1920인 기존 HD에 비해 UHD의 해상도는 2160×4096(4K)와 4320×7680(8K)에 이른다. 4K 영화 여러 편을 제작한 쓰카이화위안(四開花園)의 미래기술 수석엔지니어 위루는 오페라 <아이다>를 4K 영화로 제작하자, 조명이 어두운 곳에서도 관객이 스크린으로 배우 표정과 메이크업, 손톱 매니큐어 색까지 세밀하게 볼 수 있었다고 말했다. 원샤오쥔은 5G가 100~1천Mbps 전송속도를 지원해 UHD 영상의 전송 문제를 해결해준다고 설명했다.
5G는 이동성과 유동성도 보장한다. 위루는 올림픽주경기장에서 4K로 촬영할 때 현장에 카메라 80대를 배치했고, 수만m의 광케이블을 카메라에 연결하느라 많은 인력과 시간을 들였다고 회상했다. “앞으로 5G로 클라우드에서 중계하고 방영하면 효율이 전반적으로 개선될 것이다. 고장으로 중계가 중단될 수 있는 광케이블 전송보다 5G 전송이 더욱 안정적이다.”
현재 5G를 통한 UHD 영상은 주로 TV 방송, 교육, 엔터테인먼트, 경기 중계 등에 응용된다. 2018년 12월 상하이모바일과 미구가 개최한 제12회 미구뮤직어워드에서 세계 최초로 ‘5G+4K’ 생방송을 내보냈다. 2019년 초 중국중앙텔레비전(CCTV)의 춘절 프로그램 <춘완>(春晚)이 처음 5G 통신으로 송출됐고 4K UHD 화면을 구현했다. 2020년 도쿄올림픽에서는 해상도가 더 높은 8K로 경기를 중계할 예정이다.
2019년 3월 국가공업정보화부 등이 발표한 ‘UHD 영상산업발전행동계획(2019~2022년)’에는 2022년까지 중국 UHD 영상산업의 규모가 4조위안(약 670조원)을 넘어서야 하는 것으로 돼 있다. 5G 상용화가 이루어지면 UHD 영상의 원활한 전송이 보장되겠지만, 4K와 8K가 보급되려면 여러 장애물을 넘어야 한다.

UHD의 허실
가장 두드러진 문제는 UHD 영상 제작 능력이 취약하고 콘텐츠가 부족한 것이다. 4K산업연맹 조사 결과, 중국에 비축된 UHD 콘텐츠는 모두 1만 시간 분량 정도로 사용자의 시청 수요를 만족시키지 못한다. 콘텐츠 제작 분야를 보면, 60% 이상을 차지하는 전문가생산콘텐츠(PGC) 제작사의 콘텐츠는 연간 30시간 이하다. 연간 100시간 넘게 제작하는 제작사는 5.4%에 지나지 않았다. 높은 제작비가 중소형 콘텐츠 제작사의 발목을 잡는 것이다.
표준이 없는 것도 UHD 영상 콘텐츠 확장을 제약한다. 궈톈페이 BesTV 사장 비서는 “협력사가 50P UHD 콘텐츠를 제공할 수 있는지 물었다”며, “업계 전체에서 명확한 표준이 정립되지 않아 각 단말기에 맞춰 여러 포맷을 만들어야 하므로 비용이 늘어난다”고 말했다.
그 밖에 UHD 영상 핵심 기술과 일부 분야에서 부족한 부분이 있다. 원샤오쥔에 따르면, 현재 UHD 영상 제작에 필요한 설비를 대부분 외국 제조업체가 독점하고 있다. 방송사에서 사용하는 설비도 외국 제조업체에서 사야 한다. 핵심 반도체와 디스플레이의 자급률이 낮고 중국 자체 기술로 해결할 수 없다.
원샤오쥔은 UHD 영상산업이 상업적 의미에서 선순환을 이루지 못한다며, 산업가치사슬에 참여하는 각 분야 기업이 서로 관망하면서 산업이 폭발적으로 성장할 때를 기다리고 있다고 말했다. 단말기 제조업체는 소비자 구매를 기다리고, 콘텐츠 제작사는 방송사를 비롯한 콘텐츠 구매업체의 지원을 기다린다. 소비 단계에서 이익사슬을 만들어내야 상업화의 돌파구가 열린다.
중국 운동경기 판권·중계업체 슈퍼스포츠(新英體育傳媒集團)의 위링샤오 사장은 5G와 UHD 영상만으로는 콘텐츠 분야에서 질적 변화를 실현할 수 없다고 지적했다. “운동경기와 콘서트 등 현장 분위기를 살려야 하는 콘텐츠는 2D에서 3D로 전환하고 가상현실(VR)과 5G를 결합해야 가치 있는 혁신이 될 것이다.”

단말기 혁명
클라우드게임과 UHD 생방송 등 기존 콘텐츠 생태계를 기반으로 한 기술 발전은 시작일 뿐이다. 5G 환경에서 상상할 수 있는 궁극의 사용자 경험은 클라우드에서 복잡한 연산을 하고 크고 작은 단말기를 디스플레이나 스피커로 단순화해 콘텐츠 구현과 양방향 조작을 하는 것이다.
이런 상상은 하드웨어 제조사도 하고 있다. 션이런 오포 부사장은 스마트워치를 예로 들어 설명했다. 지금 인터넷 통신은 전화를 받고 문자를 보내는 수준이다. 이런 소형 모바일 단말기의 연산능력은 전력 소모와 배터리 등으로 제약을 받는다. 5G 시대의 가장 큰 변화가 이 분야에서 일어나는 것이다.
엔비디아는 10년 동안 클라우드게임에 투자했다. 하지만 컴퓨터게임을 사들여 자사 클라우드게임 플랫폼을 통해 다양한 형태로 배포하는 방식을 택했다. 젠슨 황 최고경영자는 “클라우드게임은 영원히 컴퓨터게임을 대체할 수 없다”며 “모든 사람이 적어도 컴퓨터 한 대씩은 필요하기 때문”이라고 직설적으로 말했다.
반도체 설계기업 ARM의 난단 나얌팔리 부사장은 이것이 전체 스토리의 장면 하나라고 생각한다. 5G가 더 큰 규모의 데이터를 불러오기 때문에 단말기에는 더 강력한 처리능력이 필요하다. 예를 들어 증강현실(AR) 분야 스마트폰 애플리케이션(앱)에서 사용자 위치추적과 지도작성(SLAM)에는 많은 연산능력이 필요하다. 양방향 UHD 생방송이 클라우드 속도를 따라가려면 사용자 단말기에서 더 많은 일처리를 해야 한다. 앞으로 기기에 민감한 데이터가 늘고 더 많은 인공지능이 필요해진다. 단말기의 컴퓨팅 경쟁이 오히려 더 치열해진다는 뜻이다.
탕하이 오포연구원 표준연구센터 책임자는 “클라우드가 만병통치약은 아니며, 클라우드가 있다고 모든 문제가 해결되는 것은 아니다”라고 말했다. 그는 5G 시대에 클라우드 역할이 과거보다 주목받겠지만 단말기와 클라우드의 협업은 통신 커버리지와 비용 등 여러 요인과 관련되기 때문에 최적의 방안을 찾아야 한다고 강조했다.

   
▲ 텐센트가 컴퓨터게임 분야 최대 앱스토어인 위게임을클라우드게임으로 전환해 출시한 대작 <천애명월도>의 홍보 화면.

스마트폰 다음은 VR?
한동안 침체된 VR를 포함한 영상 분야도 5G 환경에서 직접 혜택을 받을 것이다. 라이샤오링 순웨이캐피털(順為資本) 파트너는 “AR와 VR가 2016년 잠깐 주목받았다가 전반적으로 침체됐는데, 오늘 동료에게 다시 가져오자고 말했다”고 밝혔다. “지금은 사용자들이 스마트폰에서 UHD 콘텐츠의 시각적 차이를 분별할 수 없기에 대형 디스플레이 수요가 있다. VR 기기를 착용하면 100인치나 150인치 화면이 아닌 대형 화면을 보게 된다. 이 때문에 5G 환경에서는 4K, 8K, 12K 영상에 큰 변화가 생길 것이다.”
2016년 순웨이캐피털 투자매니저 돤위는 VR에 관심 갖고 100여 개 기업을 조사했지만 기술이 성숙하지 못했다고 판단했다. VR 열기가 식으면서 스마트 제조 등 다른 분야의 투자로 눈을 돌렸다. 그러나 그는 최근 페이스북이 거금을 투자해 인수한 오큘러스에서 제조한 VR 기기를 샀다. 그는 ‘아이폰 3GS’가 그랬던 것처럼 이 기기로부터 VR 제품 형태를 갖추게 될 것으로 판단했다.
지금은 VR가 스마트폰 다음의 컴퓨팅 플랫폼이 될 것이라고 믿는 사람이 별로 없다. 하지만 5G 상용화가 현실이 되면서 최근 잠재됐던 질문이 다시 수면 위로 올라왔다. “무엇이 무소불위의 스마트폰을 누르고 사용자 시간을 빼앗을 수 있을까?” 물론 5G 통신망을 구축하는 데 시간이 오래 걸리고, 초기에 비용이 비싸고 서비스 범위가 제한적인 현실 때문에 초기 투자자는 5G의 소비자용 응용산업에 관심을 갖지 않았다. 대신 스마트공장이나 무인기 정찰 등 특정 산업의 지원을 예상했다.
업계에서도 5G 전망을 놓고 판단이 엇갈린다. 4G로 충분하다는 의견도 많다. 2019년 3월 딩레이 넷이즈 최고경영자는 “5G를 도입하면 속도가 빨라지겠지만 지금도 충분히 빠르다”며 “엄청난 변화를 가져올 것으로 기대하지 말라”고 말했다.
양펑이 차이나텔레콤 기술혁신센터 부주임은 “모든 신기술이 탄생하기 전에는 사람들이 그 기술의 필요성을 반문했다”며 “통신능력이 변하면서 지금은 상상하지 못했던 응용 사례가 나타날 것”이라고 말했다. 예를 들어 원격 AR, VR로 언론사 인터뷰를 하거나, 안경을 끼고 박물관을 둘러보면 전시품이 살아 있는 느낌을 받을 것이다. 5G가 성공하기 위해 가장 중요한 것은 기업용 응용프로그램과 혁신이다.

ⓒ 財新週刊 2019년 제32호
萬物皆屏,云遊戲先行
번역 유인영 위원 

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