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중소형 게임사 고사 위기 국외 진출도 모색
[ANALYSIS] 중국 신작 게임 출시 중단- ② 파장
[142호] 2022년 02월 01일 (화) 관충 economyinsight@hani.co.kr

관충 關聰 <차이신주간> 기자

   
▲ 2021년 7월 중국 상하이에서 열린 중국디지털엔터테인먼트전시회·콘퍼런스를 찾은 관람객들이 텐센트 게임 홍보관을 둘러보고 있다. 당국의 게임 단속 강화로 텐센트의 주가는 연중 최저 수준으로 떨어졌다. REUTERS

독립 개발자와 자금력이 취약한 신생기업, 소기업이 판호를 신청할 자격을 얻으려면 오랜 시간이 필요하다. 판호를 신청한 뒤 대기하는 기간도 길다. 신작을 출시해 투자받고 수익을 회수해야 하는 중소형 게임사와 소형 게임은 이번 규제로 큰 타격을 받았다.
상하이 게임업계 전문가 궈쉬둥은 “상장사를 제외한 나머지 게임 개발사는 대부분 중소기업”이라고 말했다. “대기업은 이미 출시한 게임이 많다. 기존 게임으로 매출을 올리고 사용자를 늘리거나 유지하면 된다. 대부분인 중소 게임사는 주력 제품이 한두 개뿐이다. 신작을 내놓지 못하면 매출이 사라진다. 이런 상황에서는 살아남는 것 자체가 쉽지 않다.”

   
▲ 중국 게임 개발사 미호요가 만든 2차원(2D) 게임 <원신>(愿神). 세계를 모험하는 이 게임은 돈을 쓰지 않고 오랫동안 즐길 수 있으며, 화면과 게임 방법이 뛰어나다는 평가를 받는다. 미호요 누리집

생사 걸린 중소 게임사
“직접 배급할 때까지 기다린다면 회사가 망하고 직원이 흩어진 다음에나 가능할 것이다. 어쩔 수 없이 직원과 회사의 발언권을 양보하고 배급사를 찾아 제품 배급의 길을 찾을 수밖에 없다. 돈 때문에 게임을 만드는 것인지, 꿈을 이루기 위해서인지 양자의 비율을 고민하게 된다.” 하이퍼캐주얼 게임 개발과 국외 배급을 맡고 있는 왕샤오제는 이렇게 말했다.
게임 유형을 보면 중소형 게임사에는 간단한 조작으로 짧은 시간 즐길 수 있는 캐주얼 게임이나 하이퍼캐주얼 게임이 많다. 수준 높은 캐주얼 게임 개발팀은 한 개 이상 안정적으로 수익을 창출하는 주력 상품을 내놓고 이를 기반으로 후속작을 개발한다. 매우 현실감 있거나 어려운 하드코어 또는 미드코어 게임(단조로운 캐주얼 게임과 복잡하고 오랜 시간이 필요한 하드코어 게임의 중간단계에 있는 게임)에 비해 캐주얼 게임은 스토리라인이 단순하고 심사도 간단하다.
캐주얼 게임은 대부분 판호를 받지 않아도 된다. 개발비용이 적게 들고 제품 교체 주기가 빠르다. 최근 하이퍼캐주얼 게임 배급사가 늘었고, 무료 게임인 대신 일정 시간 광고를 보도록 하는 인앱광고가 주요 수익 확보 방법이 됐다. 홍콩 게임사 배급자는 말했다. “캐주얼 게임과 하이퍼캐주얼 게임, H5(HTML 5) 게임은 짧은 개발 기간, 평이한 기술, 빠른 수익 회수가 특징이다. 내가 담당하던 H5 소형 게임에서는 계약 뒤 제품 출시까지 6개월이 걸리지 않은 것도 있었다. 개발사에 금방 수익을 제공했다.”
왕샤오제에 따르면 일부 하이퍼캐주얼 게임 개발사는 30~40개 개발팀을 보유하고 있다. 각 팀이 매주 신제품 시험판(데모)을 공개한다. 현금보상 방식으로 국내외에서 외부 개발팀의 시험판을 사는 기업도 있다. 내부 심사와 시장의 평가를 거쳐 수익성 높은 게임을 배급한다.
2021년 춘절을 앞두고 <합성대수박>이라는 하이퍼캐주얼 게임이 위챗에서 인기를 얻었고 이를 모방한 ‘환피 게임’이 넘쳐났다. 환피란 원작 게임의 배경이나 화풍을 살짝 바꾸고 게임 방법은 그대로 따라 하는 표절을 말한다. 얼마 지나 <합성대수박>을 표절한 게임이 사기 혐의에 휩싸이면서 환피 게임의 리스크가 나타났다.

구조조정 소나기
판호 발급이 중단된 뒤 게임 종사자들은 하이퍼캐주얼 게임이 의존하는 인앱광고가 규제 대상에 포함될 것으로 예상했다. 판호를 받아야 인앱광고 유형의 게임을 배급할 수 있다는 뜻이다. 텐센트 관계자는 말했다. “일부 게임의 유형과 내용에 대한 규제가 엄격해졌다. 예를 들어 낚시 유형의 게임은 아무도 출시하지 않는다. 텐센트는 일부 게임을 삭제하거나 사용자가 검색하지 못하도록 막았다.”
판호 발급이 중단되자 게임사는 뛰어난 게임 개발에 집중하는 한편 구조조정을 하고 조직을 축소했다. 홍콩 게임사 배급자는 “내가 속한 회사는 2021년 전체 사업부에서 감원을 단행하고, 신작 개발은 H5 소형 게임으로 제한했다”고 말했다. 국외에서 캐주얼 게임 배급을 담당하는 관계자는 “안정적으로 흑자를 내던 개발사에도 적자가 발생하기 시작했고, 매출액이 많은 대형 게임사가 직원을 줄이고 팀을 해체했다”고 전했다. “많은 사람이 단기 동향을 부정적으로 전망하고 적자가 발생한 사업을 정리하길 원한다.”
광고에 의존해 수익을 얻는 무료 소형 게임은 홍보가 중요하다. 거액을 투입해 노출을 늘려야 하므로 투입 대비 산출이 좋지 않다. 쿠텍(觸寶) 해외게임사업 책임자 루정차오는 “중국의 하이퍼캐주얼 게임 시장이 성숙한 단계에 이르지 못했다”고 지적했다. 하이퍼캐주얼 게임은 방법이 단순하다. 신규 사용자 확보 비용을 낮추기 어렵고 게임 수명이 짧아 ‘사용자 생애 가치’(LTV·제품 또는 서비스 전체 이용 기간에 발생하는 수익)를 올리기 어렵다.
궈쉬둥은 “상업적 관점에서 보면 개발사는 수익 가치가 높은 대형 게임의 판호를 신청하길 원한다”며 “모든 게임이 판호를 얻을 수 없기 때문에 소형 게임은 얻는 것보다 잃는 게 많을 수 있고 기회비용이 클 수 있다”고 말했다.
판호 발급이 중단됐다는 추측 속에서도 대기업은 속도를 줄이지 않았고 이미 판호를 받은 대작을 출시했다. 2021년 8월 초~9월 말 홍콩에 상장된 넷이즈의 주가는 7% 떨어졌다. 하지만 신작 게임 <해리포터: 깨어난 마법>의 수익 전망이 좋아 주가를 회복했다.
반면 <리그 오브 레전드> 모바일게임을 출시한 텐센트의 주가는 연중 최저 수준을 오갔다. 또 바이트댄스(字節跳動)는 2021년 11월 자체 개발한 첫 하드코어 게임 <화역산심지월>(花亦山心之月)을 출시했지만 게임업계 변동의 영향을 크게 받았다. 구조조정을 단행해 캐주얼 게임 배급 플랫폼인 오하유의 직원을 줄이고 임원을 교체했다. 이 게임의 출시는 여러 해 동안 막대한 자금을 투입하고 큰 기대를 모은 사업이었다.
“대기업이 받은 영향이라면 신작 출시를 1년 정도 늦춘 것 정도다.” 왕샤오제는 말했다. “판호 규제로 수익 회수 기간이 늘었다. 하지만 중국 대기업의 주요 수익 사업은 1년 이상 운영하는 게임이다. 경쟁사가 도전하기 힘들다. 1년 넘는 기간 연장으로 늘어난 개발비는 대기업의 배급·홍보비에 견줘 고민할 가치도 없을 만큼 적다. 어떤 때는 한 달 홍보비도 안 된다.”

   
▲ 2021년 춘절을 전후해 중국을 휩쓴 하이퍼캐주얼 게임 <합성대수박>. 이 게임의 인기가 폭발하자 짝퉁 게임이 잇따라 나와 논란을 빚었다. 소후닷컴

내용 규제
게임 내용도 주요 감독 대상이다. 2021년 9월 말 중국음향디지털출판협회가 주최한 온라인게임 콘텐츠관리 교육과정에서 ‘게임출판물 콘텐츠심사 요점·분석’이라는 제목의 회의록이 알려졌다. 일부 게임사에서 이 회의록의 내용을 공유했다. 회의록에는 조악한 수준의 환피 게임은 물론 ‘결혼과 육아’나 ‘신선이 되기 위한 수행’ 등의 소재를 제한한다고 돼 있다.
콘텐츠 심사 상황을 아는 게임 종사자들은 “회의록 내용에 새로운 것이 없고 관련 교육과 강연에서 언급했던 것들”이라고 말했다. 하지만 업계는 앞으로 콘텐츠 심사가 더욱 엄격해지고 게임 전문가가 심사 업무에 더 많이 참여할 것으로 예상했다. 궈쉬둥은 “지금까지 심사받은 경험을 바탕으로 개발사들이 심사 기준을 파악했을 것”이라며 “정책 기준에 부합하는 범위 안에서 콘텐츠를 만들겠지만 판호를 받기 위해 지나치게 보수적으로 접근하지는 않는다”고 말했다.
여러 게임업계 종사자를 통해 확인한 결과, 국가신문출판서가 판호 심사 결과를 공개하지 않는다. 그러나 업체와 소통하는 창구는 열어놓았다. “판호를 신청한 게임을 국가신문출판서에서 정상적으로 심사하고 심사 의견도 통보했다.” 한 배급사에 근무하는 판호업무 담당자가 말했다. “감독 당국이 게임의 품질 개선을 독려하고 있다. 수준 높은 게임이 판호를 받을 것이다. 장기적으로 보면 게임업계가 거쳐야 하는 과정이다. 초고속 성장의 시대는 지났다.”

   
▲ 1억 명이 넘는 사용자를 보유한 미국의 온라인게임 유통 플랫폼 스팀(Steam). 서버를 외국에 둔 스팀은 판호를 요구하지 않기 때문에 중국 게임사들이 신규 게임 배급 때 자주 찾는다. 스팀 누리집

국외 배급 우선?
중국 게임의 국외시장 진출 경험은 풍부하지 않다. 모바일데이터 분석업체 센서타워의 통계를 보면, 2021년 11월 37개 중국 기업이 세계 모바일게임 배급사 매출액 순위 100위 안에 이름을 올렸다. 이들의 매출액은 모두 22억3천만달러(약 2조6600억원)로 100대 기업 매출 합계에서 38.3%를 차지했다. 시장조사기관 CNG 자료를 보면 2021년 1~3분기 국외에 진출한 중국 게임의 규모가 전년 동기 대비 17.2% 늘어난 134억달러로 집계됐다. 중국 국내 게임시장 성장률보다 높았다.
중국 국내에서 판호 발급이 불투명해지자 국외 진출이 고려할 만한 대안이 됐다. 국내에서 게임을 출시할 수 없거나 빠르게 수익을 회수해 재정 압박을 해결해야 할 때는 국외 배급부터 할 수 있다. 이후 게임을 업그레이드해 국내 배급에 대비한 경험을 쌓고 규모를 늘리는 것이다. 왕샤오제는 “국외에서 배급한 데이터가 있으면 게임 개발팀이 국내 배급사와 협상할 때 더욱 유리하다”고 말했다.
홍콩 게임사 배급자는 “2021년 인력 이동을 보면 국내에서 게임 배급에 종사한 인력이 많지 않았다”며 “일자리가 부족한 이유도 있지만 여러 상업화 경로가 규제받아 게임 마케팅이 힘들어졌기 때문”이라고 말했다. “국외 배급이나 개발직으로 이직한 인원이 많았다.”
아이치이(愛奇藝, iQIYI) 청두지역 게임사업부문 직원은 “판호 제한의 영향으로 2021년 국외 배급 시장의 경쟁이 국내만큼 치열했다”고 말했다. “일부 분야에선 국외시장의 조건이 국내보다 좋다. 개발팀이 국외 사용자를 잘 이해한다면 국외시장을 먼저 고려할 수 있다. 물론 제품 실력이 뒷받침해주면 국내외에서 모두 성공할 수 있을 것이다.”
그러나 중국 국내의 규제로 위기에 봉착한 하이퍼캐주얼 게임 개발사가 국외시장에 진출하기는 쉽지 않다. 루정차오는 “국외 하이퍼캐주얼 게임 수준이 성숙해 제품의 창의성이 중요하다”고 강조했다. “적은 비용으로 사용자를 확보해야 한다. 게임 수명이 짧지만 트래픽의 규모 효과가 강하다. 1만달러를 투입해 고객을 확보하면 수만달러의 이익을 얻을 수 있다. 몇 주 또는 며칠이면 내려받기 순위 상단에 올라가지만 두 달이면 수명이 끝나 다음 게임으로 넘어가야 한다.”
루정차오는 “중국의 캐주얼 게임 개발사는 개발능력이 강하지만 창의성과 성장시스템이 부족하다”고 지적했다. “고객 확보 비용을 낮추려면 대중적인 창의성을 발휘해 게임하지 않던 사용자가 접속하도록 만들어야 한다. 창의성의 한계를 단기간에 극복하긴 어렵다. 200~300개 신규 게임이 나와도 시험 단계의 기준에 도달하는 것은 10여 개에 지나지 않는다. 이 과정에서 성공률이 매우 낮아 수많은 개발팀이 시도했다가 바로 포기한다.”
“캐주얼 게임의 최대 시장은 단연 미국이다. 미국 이외 지역의 사용자와 매출액이 절반을 차지한다.” 루정차오는 “유럽도 캐주얼 게임을 쉽게 받아들이고 중동과 일본, 한국에서는 경쟁이 치열하다”고 말했다. “새로운 게임 방법이나 창의적인 아이디어를 내놓기 힘들다. 게임의 수명이 길어야 오래 버틸 수 있어 하이퍼캐주얼 게임에 하드코어 경향이 짙어지고 있다.”
독립 게임 개발사와 중소형 기업에는 배급능력이 부족하다. 중국 시장점유율이 낮아도 국외에서 성숙한 콘솔게임 시장에 진출하고 스팀(Steam·미국의 온라인게임 유통 플랫폼)을 통해 배급할 수 있다. 스팀은 1억 명이 넘는 사용자와 함께 상당한 시장을 확보했다. 일활성사용자(DAU) 수가 6천만 명이 넘는다. 스팀과 콘솔게임 모두 외부 서버를 이용하고 외국 기업이라서 판호가 필요 없다.
중국에서 5~6년 전부터 스팀 또는 콘솔게임에 판호 규제가 필요한지 논란이 제기됐지만 아직 결정된 사항이 없다. 궈쉬둥은 “시장점유율을 보면 PC게임과 콘솔게임의 비중이 20%에 불과해 국내시장의 잠재력이 크다”고 말했다. 기기 구입 비용이 비싸고 게임 방식에서도 대부분 미성년자가 단독으로 이용하지 못하도록 제한한다. 콘솔게임에선 성인 사용자의 영향력이 더 크다.

전환의 장애물
게임은 문화산업이자 인터넷을 이용해 비교적 빠르게 수익을 창출하는 공인된 방식이다. 시장에서는 게임사가 콘텐츠를 이용해 돈을 벌 수 있기를 바란다. 하지만 감독 당국과 여론은 그들이 어떤 방법으로 사용자 주머니에서 돈을 가져가는지에 주목하고, 과도한 소비를 유도하거나 여러 형태로 요금을 물리는 과금 체계를 경계한다. 게임의 과금 속성과 수익성 사이에서 개발사는 최적의 해법을 찾아야 한다. 하지만 회색 생태계의 침입 속에서 지켜야 할 최소한의 기준이 모호해졌다.
중국 모바일게임 사용자의 유료서비스 이용 의사가 몇 년 사이 꾸준히 상승했다. 중국음향디지털출판협회 게임업무위원회 통계에 따르면 2021년 상반기 사용자당 평균매출액(ARPU)은 175위안(약 3만3천원)으로 전년 동기 대비 8.2% 늘었다.
홍콩 게임사 배급자는 “게임이 유쿠·아이치이·텐센트비디오의 인터넷 동영상과 비슷해 최근 사용자가 유료 콘텐츠를 소비하는 습관이 생겼다”고 말했다. “지금 업계에서 가장 힘든 것은 사용자의 인식과 제품 가치를 통일시키는 것이다. 업계에서 공인한 우수 콘솔게임이나 PC게임을 이용하는 비용이 유명 모바일게임의 스킨(외형을 바꾸는 아이템) 하나 가격에 지나지 않는다. 그런데도 사용자는 여전히 너무 비싸다고 불평하는 현상을 이해하기 힘들다.”
이 배급자에 따르면 사용자가 소비하는 콘텐츠가 많고 그 속도도 빨라 개발사가 게임을 생산하는 속도가 그 수요를 따라가지 못한다. 그는 이런 현상 때문에 일부 업체가 ‘쉬운 방법’을 선택한다고 말한다. 게임에서 수익을 내는 시스템이 중국 개발사의 강점이었는데 과금을 통한 매출이 늘면 때때로 게임사가 사용자 경험과 품질 개선에 소홀해질 수 있다.
당국의 규제는 미성년자의 게임시간을 제한했다. 그러나 미성년자의 하루 소비한도 400위안(약 7만4천원)이라는 기준은 바꾸지 않았다. 시장조사기관 서드브릿지의 전문가는 “최근 게임을 심사할 때 ‘과금 유도 반대’라는 큰 방향이 영향을 미쳤다”고 말했다. “<솔토지빈>(率土之賓), <음양사>(陰陽師) 등 추첨(뽑기) 방식을 도입한 게임에선 1회 결제 금액이 하루 소비한도를 초과하기 쉽다. 이로 인해 사용자의 소비 욕구가 억제되면 다음날 카드를 뽑을 흥미를 잃고 매출액이 떨어질 수 있다.”
궈쉬둥은 “규제 문건에 게임 아이템 구입 같은 ‘게임 내 구매’에 대해 명확한 규정이 있으면 과금은 ‘이성적 소비’로 인식할 것”이라고 말했다. “중국 대다수 게임의 수익 확보 형태는 과금이다. 과금하지 않으면 산업이 압살당할 것이다.”
“게임 개발사가 사용자에게 선택권을 줘야 한다. 예를 들어 <원신>(愿神)은 돈을 쓰지 않아도 게임을 오랫동안 즐길 수 있다. 화면과 게임 방법도 훌륭해 사용자가 시간을 투자할 가치가 있다. <흑신화오공>(黑神話悟空)은 화면 표현력이 세계 최고 수준이다. 그 방식도 각종 아이템에 가격을 매기는 과금이 아니라 일정 금액을 내야 이용할 수 있는 ‘P2P’(Pay to Play)다. 이런 게임이 너무 적다.” <왕자영요> 등 대중화된 모바일게임과 비교할 때 <원신> 같은 2D 게임 소비도 많은 편이다.

   
▲ 중국 게임 개발사 파테아게임즈가 출시한 모바일게임 <마이 타임 앳 포샤>(波西亞時光). 이 게임은 판호 문제 때문에 국외에서 먼저 배급됐으나 중국 인터넷 사이트에서 불법 접속 링크가 판매되는 바람에 타격을 입었다. 파테아게임즈 누리집

불법복제로 골머리
당국은 한편으로 사설 서버를 이용하거나 도박, 다단계, 불법 자금모집 유형의 게임을 중점적으로 감독했다. 이는 단속이 가장 힘든 분야다. 왕샤오제는 “여러 지역에 과금을 많이 하는 게임을 표절할 수 있는 개발팀이 존재한다”고 말했다. “이들이 만든 게임은 주로 팝업광고로 사용자를 유인한다. 게임 화면이 10년 전 수준이고 재미도 떨어진다. 과금으로 캐릭터의 능력치를 강화하도록 유도한다.” 애플 앱스토어에서는 2020년부터 판호가 없는 중국 게임의 유통을 막았다. 또 비슷한 게임이 애플 앱스토어에 등록하려면 엄격한 심사를 거쳐야 한다.
게임업계도 영화나 드라마와 마찬가지로 불법복제 문제로 골머리를 앓고 있다. 궈쉬둥은 “불법복제와 저작권 침해 문제는 업계 자정으로 해결할 수 없다”며 “생존 자체가 힘든 상황에서는 불법복제의 경제적 유혹이 크다”고 말했다. “강력한 조치를 도입하지 않으면 불법복제와 저작권 침해 문제를 근절하기 어렵다.”
게임 개발사 파테아게임즈(帕斯卡科技)가 출시한 모바일게임 <마이 타임 앳 포샤>(波西亞時光)는 판호 문제 때문에 국외에서 먼저 배급됐다. 출시되자마자 중국 전자상거래 플랫폼 타오바오(淘寶)에 불법 접속 링크를 판매하는 계정이 나와 정상적인 유통에 타격을 입었다. 2021년 8월 100여 개 게임 스튜디오가 공동성명을 발표해 창궐하는 불법복제 게임 단속을 촉구했다. 이들은 “타오바오가 불법 판매자 심사를 제대로 하지 않아 저작권 침해를 종용했다”고 비판했다.
독립 게임 개발자는 “스팀 플랫폼에서 게임을 배급하는 데 필요한 대규모 암호화 시스템은 가격이 너무 비싸 중소형 개발사가 비용을 감당할 수 없다”며 “플랫폼 자체 암호화 방식을 이용하거나 제한된 기술을 사용해 고객이 정품 소프트웨어를 샀는지 확인한다”고 말했다. “이런 방법으로 평범한 사용자를 막을 수 있지만 전문적인 해독 기술을 가진 사람은 못 당한다. 타오바오에서 계정을 판매하는 상황이 벌어지는 이유다.” 파테아게임즈는 “여러 차례 타오바오에 항의했지만 거절당했다”고 밝혔다.
주쥔차오 변호사는 “영화나 드라마 산업에 비해 게임산업은 저작권 소송 전담 변호사 등 권리보호 여건이 충분히 갖춰지지 않았고 게임 콘텐츠 저작권 침해 문제가 다양하다”며 “직접적으로 콘텐츠를 베끼지 않고 기술적으로 표절해 증거를 확보하기 어렵다”고 지적했다. “독립 게임사와 중소기업은 소송 비용을 감당하기 힘들고 권리보호를 위한 기간도 너무 길다.”

ⓒ 財新週刊 2021년 제50호
游戲版號: 沉默的信號
번역 유인영 위원

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