> 뉴스 > 국제 > 비즈니스
     
메타버스·블록체인 새 동력… 게임성 높이고 현지화 주력
[BUSINESS] 중국 인터넷 동남아·중동 진출- ① 달라진 흐름
[153호] 2023년 01월 01일 (일) 관충 economyinsight@hani.co.kr

관충 関聰 <차이신주간> 기자

   
▲ 2021년 7월 중국 상하이에서 열린 세계인공지능콘퍼런스(WAIC) 행사장에 마련된 텐센트게임스의 홍보관. 텐센트와 미호요 등 중국 대형 게임개발사는 2020년부터 싱가포르에 개발기지를 구축하고 동남아 개발 인력을 흡수했다. REUTERS

말레이시아 게임 창업자 리젠위안은 새 투자자를 찾고 있다. 후보에 오른 투자자 가운데 중국 벤처캐피털(VC)이 가장 많다. 중국 게임회사 아워팜(OURPALM, 掌趣科技)의 황핑 최고운영책임자(COO)는 “2년 전에는 인도와 베트남 개발자의 사업계획서를 자주 받았다”며 “지금은 우리가 먼저 찾아가야 한다”고 말했다.
2020년부터 텐센트와 미호요(miHoYo, 米哈游) 등 중국 대형 게임개발사가 싱가포르에 사무실을 마련하고 연구개발기지 삼아 말레이시아, 필리핀, 타이 등 주변 나라의 인재를 흡수했다. 2022년 들어 동남아와 중동 여러 나라에서 입국자의 방역 규제를 완화했지만, 중국 정부는 게임과 디지털 엔터테인먼트 분야 규제를 강화했다. 이에 따라 게임산업 자본과 개발, 운영 부분이 동시에 외국으로 방향을 돌렸다.
2022년 1분기부터 중국 게임의 허가번호인 ‘판호’(版號) 발급이 재개됐지만 예년에 견줘 수량이 크게 줄었다. 2022년 중국 게임 시장의 매출이 3분기 연속 하락했다. 모바일게임 시장 성장률은 8%를 넘지 못했다. 반면 외국으로 진출한 중국 게임의 주요 목적지인 동남아와 중동에서는 모바일게임 매출 증가율이 15%를 넘겼다.

신흥시장 잠재력
두 가지 면에서 동남아와 중동 디지털 신흥시장의 잠재력을 확인할 수 있다. 하나는 5억 명이 넘는 인구와 중간 나이가 30대인 인구보너스(전체 인구 중에서 생산연령층은 많고 어린이와 고령자는 적어 고도 경제성장이 가능한 상태)다. 다른 하나는 80%가 넘는 인터넷 보급률이다. 특히 동남아는 중국과 지리적으로 가깝고 문화 공통점이 많다. 중국 기업이 국외 진출을 시도하는 첫 번째 대상이다. 중동은 언어와 문화가 다양하고 인터넷 분야 현지 인력이 부족하다.
중국 디지털 엔터테인먼트 기업의 국외 진출 역사는 10년이 넘었다. 잠재력 있는 두 시장은 경쟁이 치열한 ‘레드오션’ 단계에 진입했다. 중국에서 인터넷산업이 가장 발전했던 2018년에는 중국 소셜미디어와 게임이 중동과 동남아에서 절대적 비중을 차지했다. 일부 분야에서는 현지 기업을 대체하기도 했다.
2022년 새로운 기회가 찾아왔다. 중국 인터넷산업의 10년 황금기를 촉진했던 달러화 펀드가 중국 기업과 함께 규제가 느슨하고 정책 지원이 활발한 동남아와 중동으로 이동했다. “과거 경험과 강점을 이용해 중국 요소를 갖춘 동남아 사업을 발굴하려 애쓰고 있다.” 린쓰한 호푸암이노베이션펀드(HOPU-Arm, 厚安創新基金) 이사총경리는 “동남아 투자는 중국 과학기술 기업에 대한 투자의 연장선인 경우가 많다”고 말했다.
많은 벤처캐피털과 사모투자펀드(PE)의 전략도 비슷하다. 지난 1년 사이 싱가포르에 있는 플루토(Pluto)캐피털, NGC벤처스, 롱해시(LongHash)벤처스, 플레이(Play)벤처스 등 유명 벤처투자기관들이 달러 자금을 모집했다. 블록체인 기술과 가상자산(암호화폐), 게임 분야의 투자 기회를 대비해 실탄을 보충했다.
러시아의 우크라이나 침공으로 석유와 천연가스 가격이 올라 중동 산유국의 이익이 늘었고, 국민의 소득과 구매력이 상승했다. 메타버스(Metaverse)와 웹3.0 등 새로운 디지털 세계가 경제 전환을 꾀하는 정부의 눈에 들어왔다.
“최근 사우디아라비아는 구미와 중국의 투자를 많이 유치했다. 사회기반시설과 석유화학, 기업서비스 등 전통 분야는 기본이다. 2022년에는 인공지능과 가상현실, 메타버스, 게임 관련 사업이 시장에서 주목받았다.” eWTP아라비아캐피털 공동창업자 리진지는 중동 현지의 가문과 기관이 모두 “동쪽을 바라보고 있다”며 “중국 기업이 중동에 진출하기 좋은 황금기”라고 말했다.

   
▲ 2022년 12월5일 이집트 카이로에서 이집트 개발사 투테라의 개발자들이 가상현실(VR) 기기를 사용해 고대 이집트 문명을 재현해 만든 첫 메타버스 가상도시 메타툿(METATUT)을 둘러보고 있다. REUTERS

달라진 진출 방식
중국 기업의 국외 진출 방식도 ‘중국 방식의 복제’(Copy from China)에서 ‘처음부터 국제화 추진’(Born to be Global)으로 바뀌었다. 나라마다 다른 규제정책과 불안정성이 중국 방식의 복제를 방해하는 가장 중요한 장애물이다. 현지의 언어, 문화, 기업환경을 고려해 중국 기업은 현지화를 추진해야 했다.
“외국으로 나간 중국 기업이 너무 많은 게 아니라 너무 적다.” 쉬루이청 그랜드VC(大觀資本) 북미지역 수석대표는 “창업기업은 자신의 강점에서 출발해야지 다른 기업의 방식을 답습해 외국에 진출해선 안 된다”고 말했다. “신흥시장 현지 상황을 참고하고 외국의 자원과 현지 생태계를 깊이 이해해야 한다.”
진두(金杜)변호사사무소 준법감시부 다이멍하오 고문은 “많은 나라의 미성년자 보호 등급과 개인정보 수집에 관한 규제가 중국보다 엄격하다”며 “국내 사업 방식을 그대로 외국에 옮기는 과정에서 예상하지 못한 위험에 직면할 수 있다”고 말했다. “중국과 외국의 규제 개념이 다르다. 국내에서 통용되는 방식으로 외국의 규제에 대응하면 리스크가 생기기 쉽다.”
국제화를 추진하려면 제품을 기획하는 단계부터 국제적 사고방식을 가져야 한다. “지금은 국외시장을 고려하지 않고 시작하는 사업이 없다.” 황핑 최고운영책임자는 “세계 게임업계에서 세계관부터 소재, 홍보, 결제방법 등이 서로 융합하고 국제적인 제품 탄생을 촉진하고 있다”고 말했다.

사라진 국경
“지난 2년 동안 게임 분야의 자금조달이 쉽지 않았다. 하지만 웹3.0과 메타버스 개념을 도입한 다음부터 상황이 변했다.” 리젠위안은 2022년 초 블록체인 게임의 베타테스트 버전을 공개했다. 종잣돈(시드머니) 이전의 프리시드 투자 단계에서 현지 기관으로부터 투자금 50만달러를 받았다.
“눈에 띄는 투자 대상이 늘었다. 우리를 직접 찾아온 창업자 수도 몇 배로 늘었다. 대부분 중국인이다.” 이니시에이트캐피털(Initiate, 火鳳資本)의 리자차오 투자담당 부사장은 “블록체인과 메타버스 관련 사업은 특징이 있다”고 말했다. “웹3.0 시대에는 국경의 제한이 사라져 많은 창업기업 팀이 분산돼 있다. 대표는 싱가포르, 개발자는 타이와 베트남에 산다. 회사가 어느 나라 국적인지 말하기 어렵다.”
웹3.0이란 블록체인 기술을 기반으로 한 ‘탈중심’ 인터넷을 말한다. 메타버스는 디지털기술로 현실 세계를 투영하거나 초월하고, 현실 세계와 상호작용이 가능한 가상세계다. 혼합현실(XR), 블록체인, 클라우드컴퓨팅, 디지털 트윈(현실 사물의 쌍둥이) 등 신기술을 종합해 만든 디지털 생활공간이다. 차세대 인터넷의 대명사로 투자업계와 인터넷 분야에서 가장 뜨거운 개념이다.
동남아는 디지털 ‘토큰’(Token) 규제가 관대해 블록체인 게임의 좋은 토지가 됐다. “블록체인이 유럽연합(EU)처럼 동남아를 하나로 만들 수 있다.” 리젠위안은 “동남아에서는 정책 홍보와 시장 움직임까지 이미 메타버스와 웹3.0의 개념이 널리 퍼졌다”고 말했다. “동남아는 원래 응집력이 약하고 10여 개 나라가 각자의 화폐를 사용한다. 후발주자로서 세계의 다른 지역과 겨룰 기회를 엿보고 있다. 블록체인 기술로 게임 토큰을 발행하면 국가 간 결제 등 거래 문제를 해결할 수 있다.”
가상세계와 블록체인을 포함한 메타버스 게임이 인기를 얻고 있다. 블록체인 게임은 토큰을 경제시스템으로 사용한다. 이용자가 게임 자산의 사용권을 거래해 토큰을 얻을 수 있다. 이렇게 게임으로 돈을 버는 방식을 ‘플레이투언’(P2E·Play to Earn)이라고 한다. 디앱(Dapp·탈중앙화 앱) 데이터분석기관 댑레이더(DappRadar) 통계에 따르면 세계 블록체인 게임과 메타버스 관련 사업은 2022년 1~3분기 약 70억달러를 조달했다. 2021년 실적의 2배다. 블록체인 게임이 가장 많은 자금을 끌어모아 전체 조달 금액의 38.5%를 차지했다.
세계를 휩쓸었던 사용자생성콘텐츠(UGC) 샌드박스 게임 <로블록스>와 ‘블록체인 게임의 왕’으로 불리던 베트남 게임 <엑시인피니티>(AXIE)가 사용자 교육에 크게 기여했다. 일부 베트남과 필리핀 게임 사용자는 전문 게이머가 되거나 토큰에 투자했다. 모바일 앱 데이터분석기관 센서타워(Sensor Tower) 통계를 보면 2022년 상반기 미국의 메타버스 게임 다운로드 수가 1400만 회로 세계에서 가장 많았다.

   
▲ 2022년 1월 예멘 사나의 인터넷카페에서 히잡을 쓴 여성들이 스마트폰과 컴퓨터로 인터넷을 하고 있다. 최근 중국 인터넷기업이 규제가 느슨하고 정책 지원이 활발한 중동과 동남아로 적극 진출하고 있다. REUTERS

놀라운 성장세
브라질이 1110만 회로 2위, 900만 회가 넘는 베트남과 말레이시아가 3위와 4위에 올랐다. 타이와 필리핀이 뒤를 이었다. 동남아 4개국의 다운로드 수가 미국의 2배였다. 중국의 메타버스 소셜미디어 앱 오아시스(綠洲)의 최대 시장이 남미 브라질과 동남아다. 여러 한국 메타버스 개발사의 핵심 사용자도 동남아에 집중됐다.
중동도 새로운 디지털기술에 큰 흥미를 보인다. 페르시아만 나라들은 과학기술산업을 적극 지원한다. 2022년 3월부터 두바이와 아부다비는 일련의 블록체인과 웹3.0 관련 감독정책과 부대조치를 발표했다. 아랍에미리트 정부는 디지털경제위원회를 만들었고, 사우디아라비아는 ‘비전 2030 프로젝트’를 추진했다.
러시아의 우크라이나 침공 뒤 가상자산과 웹3.0 기업도 정책환경이 유리한 중동 지역으로 옮겨 위험을 피했다. 2022년 8월에는 소녀시대와 엑소(EXO) 등 아이돌그룹을 배출한 한국 에스엠(SM)엔터테인먼트와 사우디아라비아 투자부(MISA)가 협력 계약을 맺고 메타버스 플랫폼 구축과 현지 음악 육성에 합의했다.
가상현실과 증강현실(VR/AR) 엔터테인먼트 기기 제조사 DOF로보틱스는 목표 시장을 유럽과 미국에서 중동으로 확장했다. 카렌 리 아시아 지역 영업책임자는 “사우디에서 순식간에 30만달러짜리 기기 3대가 팔렸다”고 말했다. “사용자의 구매력이 강한 것 외에도 현지 고객이 신기술 도입에 열정적이다. 돈은 문제가 안 된다. 많은 고객이 가상현실 분야에서 중국과 경쟁하려 한다.”

값비싼 교훈
소셜미디어는 메타버스를 적용한 주요 분야다. 조이(JOYY, 歡聚集團)는 동남아 주력 제품 하고(HAGO)에 가상배경 기능을 추가했다. 2022년 7월에는 중동과 북미를 겨냥한 3D 아바타 소셜미디어 앱 데라(Dera)를 출시했다. 중동의 음성채팅·엔터테인먼트 앱 얄라(Yalla)도 3D 소셜미디어 앱 와하(Waha)를 출시해 메타버스에 진출했다.
같은 시기 인케버스그룹(Inkeverse, 映宇宙集團)은 외국의 Z세대(1995~ 2009년 출생)를 겨냥해 메타버스 소셜미디어 제품 더플레이스(The Place)를 출시했다. 류즈창 인케버스그룹 웹3.0 책임자는 “더플레이스가 앞으로 업그레이드해 모바일에서 XR기기로 넘어갈 수 있다”고 말했다. 그러나 동남아 시장을 조사한 뒤 현지 XR기기의 세대교체와 초고속광대역 수준이 떨어지는 것으로 판단했다. 유럽과 미국 진출을 먼저 선택했다.
투기자본(핫머니)은 신흥시장에서 곧바로 교훈을 얻었다. 2022년 2월 비트코인 가격과 함께 인기를 끌던 <엑시인피니티> 게임 토큰 가격이 폭락했다. 가상자산 역사상 가장 심각한 해커의 공격을 받았다. 지금까지 시장의 공백을 메울 비슷한 유형의 인기 게임이 등장하지 않았다. 리젠위안은 “<엑시인피니티>가 몰락한 뒤 투자자의 심리가 보수적으로 변했다”고 말했다. 투자자들에 따르면 현재 국외에 진출한 웹3.0 관련 사업은 초기 창업 단계여서 기업의 실력을 가늠하기 어렵다.
“예전에 웹3.0 게임은 게임다움이 부족했다. 게임 본연의 기능보다 돈을 버는 P2E의 개념을 더 강조했다. 사용자도 경제적 보상을 기대하고 뛰어들었기 때문에 수익성이 사라지자 게임을 멀리했다. 비슷한 유형의 게임이 이런 ‘죽음의 소용돌이’에서 벗어나기 힘들었다. 일부 투자기관은 기회가 지나갔다고 판단해 관심을 끊었다.” 리자차오 부사장은 “최근 일부 개발사가 게임성(Playability)에 집중해 미술, 게임 방법, 스토리를 다듬었고 전문성을 갖춘 게임개발자들이 참여했다”고 말했다.
동남아는 중국 메타버스 개발사가 가장 많이 진출한 시장이고, 게임은 가장 성숙한 제품 유형이다. 그러나 최근 고객획득비용과 품질기준이 올라가고 경쟁이 치열해졌다. 홍콩에서 상장한 게임사 국외 배급 담당자는 “몇 년 전부터 적절한 과금체계를 갖춘, 의로운 신선 세계를 다룬 선협(仙侠) 주제의 대규모다중사용자게임(MMO)과 역할게임(RPG)의 수익성이 좋았다”며 “대부분 국외 진출 목적지로 동남아를 선택했다”고 말했다. 그러나 게임업계에서 빈번하게 발생하는 ‘게임의 겉만 바꾸는 행위’(換皮)와 광고로 사용자를 확보하는 기형적 방식도 함께 가져갔다. “동남아 게임시장을 중국 업체가 휩쓸면서 사용자의 피로도와 고객획득비용이 현저히 올랐다. 게임의 겉만 바꿔 새로 출시하면 돈을 벌던 시대는 지났다. 최근 국제적으로 우수한 제품이 많아졌고 사용자의 취향도 까다로워졌다.”

   
▲ 대체불가능토큰(NFT)을 활용한 블록체인 기반 게임 <엑시인피니티>. ‘블록체인 게임의 왕’으로 불리던 이 베트남 게임의 토큰은 2022년 비트코인과 함께 폭락했다. 스카이마비스 누리집

동남아 시장 절반 장악
2021년 동남아 매출 100대 게임 순위에서 중국 게임이 48개로, 전체 게임 매출의 54%다. 중국 게임개발사의 진출로 동남아 게임시장의 경쟁이 한층 뜨거워졌고 신작 게임은 두각을 나타내기 어려워졌다. 더 생명력이 강한 ‘명품’을 만들어야 한다.
게임의 수익성은 대부분 제품 수명에 따라 결정된다. 중국 본토와 홍콩, 마카오, 대만의 모바일게임 시장은 이미 성숙한 상태다. 신작 공급이 많고 홍보도 활발해 제품 생명주기가 가장 짧다. 다음은 한국이다. 현지 게임개발사의 실력이 막강하고 제품이 다양하다. 사용자의 결제 속도가 빠르고, 투입 대비 산출 비율이 높으며, 마케팅도 왕성하다. 유럽, 미국, 일본은 제품 수명이 가장 긴 시장이지만 현지 게임개발사가 난공불락이다.
최근 동남아에 진출한 신작 게임의 수명은 한국과 구미의 중간 정도다. 개발사는 성과를 내기 쉬운 한국과 중국, 홍콩, 마카오, 대만에서 먼저 배급한 뒤 동남아 배급을 시도한다. “요즘 동남아에선 신작 공급 물량이 많지 않다. 출시 간격도 길고 홍보를 거창하게 하지 않는다. 젊은 사용자 비중이 높아 신작 게임을 출시하기에 유리하다.” 황핑 최고운영책임자는 “자체 개발한 게임 한 편의 원금을 회수하는 데 걸리는 시간이 구미 지역에서 10개월, 동남아는 6개월”이라고 말했다.
센서타워 자료에 따르면 2020년 1분기부터 2021년 말까지 8개 중국 게임사가 동남아 게임 매출 10위권에 들었다. <모바일레전드: 뱅뱅>(Mobile Legends: Bang Bang, 無盡對決)과 <원신>(原神)은 동남아에서 연간 매출액이 1억달러를 넘었다. 중국 게임업체와 경쟁하는 대상이 한국과 일본에서 미국 개발사로 바뀌었다. 아워팜의 <전민기적2>(全民奇跡2)는 동남아에서 출시된 뒤 타이, 베트남, 싱가포르 애플 앱스토어 무료게임 1위에 올랐다.
황핑 최고운영책임자는 “10년 전 중국 방식 복제가 통했을 때와 달리 지금은 경쟁이 치열해 운영을 잘해야 한다”고 말했다. 홍콩 상장 게임사 국외 배급 담당자는 “동남아의 또 다른 특징은 높은 가입자당평균매출(ARPU)을 추구하는 사업 방식이 통하지 않을 수 있다는 점”이라며 “일간활성이용자수(DAU)와 유료 결제 비율을 키워야 하는데, 이를 위해선 현지화에 주력해야 한다”고 말했다. “지난 2년 동안 지역을 막론하고 게임 배급에 더 치중했다.”

   
▲ 동남아에서 연간 매출액이 1억달러가 넘은 중국 e스포츠게임 <모바일레전드: 뱅뱅>. 2020년 1분기부터 2021년 말까지 8개 중국 게임사가 동남아 게임 매출 10위권에 들었다. 문톤 누리집

이(e)스포츠·캐주얼게임 강세
동남아는 이(e)스포츠게임 시장이 크다. 문톤(MOONTON, 沐瞳科技)이 개발한 <모바일레전드: 뱅뱅>은 4년 전 동남아에서 가장 환영받는 e스포츠게임이었다. 9개국 12개 프로게임단이 리그에 참가했고, 사용자가 4천만 명이 넘었다. 텐센트의 국외 서비스를 위한 게임 브랜드 ‘레벨인피니트’(Level Infinite)의 배틀그라운드(PUBG) 모바일 글로벌 챔피언십은 아시안게임과 동남아 11개국의 동남아시아경기대회(SEA) 공식 종목이 됐다. 해마다 동남아에서 400여 차례 대회가 열린다.
리젠위안은 “<모바일레전드: 뱅뱅>과 베트남 VGM 게임단의 성공은 이런 기반이 있었기 때문”이라고 말했다. 지방 대도시에서 열리는 대회에도 많은 현지 게임 사용자가 참여해 커뮤니티가 생긴다. 반면 동남아 현지 게임을 기반으로 하는 e스포츠대회는 부족하다.
캐주얼게임은 진입이 쉽고 자투리 시간을 활용할 수 있어 개발자들이 몰려들었다. 2022년 1~4월 투자 플랫폼 앱러빈(AppLovin)과 아이언소스(ironSource)에서 캐주얼게임이 동남아에서 비중이 가장 높은 게임 유형이었다. 리젠위안은 “1년에 개발하는 게임이 싱가포르 200건, 인도네시아 1만 건이 넘는다”며 “절반이 캐주얼게임”이라고 말했다.
게임산업 가치사슬에서 동남아 각국은 나름의 강점이 있다. 베트남은 게임 개발에 강하다. 2021년 오세아니아와 동남아에서 다운로드 수가 가장 많은 10대 게임개발사 가운데 5개가 베트남 기업이다. 타이는 미술 작업, 인도네시아는 기획, 싱가포르는 배급이 강점이다. 예를 들어 말레이시아 개발팀이 게임을 설계하고, 기술은 인도네시아나 베트남 기업에 위탁할 수 있다.
동남아 현지 게임은 국제분업 방식에 많이 의존한다. 아직 중국 게임개발사에 위협이 되지 않지만 성장세가 확연하다. 황핑 최고운영책임자는 “최근 베트남 업체가 개발한 비행사격게임을 봤는데 ‘광고+인앱결제’ 방식으로 수익을 창출한다”며 “2021년 관련 제품의 월매출이 5천만위안(약 94억원)으로 과거에는 상상할 수 없는 성과”라고 말했다.

ⓒ 財新週刊 2022년 제44호
元宇宙“出海”新趨勢
번역 유인영 위원

정기구독자는 과거 기사 전체와 2016년 6월 이후 온라인 기사 전체를,
온라인 회원은 과거 기사 일부와 2016년 6월 이후 온라인 기사 전체를 보실 수 있습니다.

  

ⓒ Economy Insight(http://www.economyinsight.co.kr) 무단전재 및 재배포금지 | 저작권문의  

     
전체 기사의견(0)  
 
   * 300자까지 쓰실 수 있습니다. (현재 0 byte/최대 600byte)
   * 욕설이나 인신공격성 글은 삭제합니다. [운영원칙]
매체소개 구독신청 구독문의기사문의개인정보취급방침청소년보호정책 이메일무단수집거부찾아오시는 길
한겨레신문(주) | 제호 : 이코노미 인사이트 | 등록번호 : 서울 아 01706 | 등록일자 : 2011년 07월 19일 | 발행인 : 김현대 | 편집인 : 강대성
발행주소 : 서울특별시 마포구 효창목길 6 (공덕동, 한겨레신문사) | 한겨레 고객센터 1566-9595 | 청소년보호 책임자 : 백기철
Copyright 2010 Hankyoreh. All rights reserved.