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상상하는 건 무엇이든 가능하게
[기획 연재] 4차 산업혁명 시대, 이 직업이 뜬다- ① 가상현실 콘텐츠 개발자
[89호] 2017년 09월 01일 (금) 김연기 부편집장 ykkim@hnai.co.kr
고객 취향에 맞춰 상상의 세계를 더 현실감 있고 입체적으로 표현
 
인공지능(AI)이나 사물인터넷(IoT), 로봇기술 등이 주도할 4차 산업혁명은 산업 영역은 물론 노동시장에도 큰 변화를 일으킨다. 많은 직종이 사라지고 듣도 보도 못한 새로운 일자리가 생겨난다. 2017년 초 세계경제포럼(WEF)이 발표한 ‘일자리의 미래’ 보고서는 4차 산업혁명으로 2020년까지 716만 개 일자리가 사라지고 현존하지 않는 일자리 202만 개가 생겨날 것이라고 예측했다. 또한 전세계 7살 어린이의 65%가 성인이 되면 현재 존재하지 않는 직업을 가질 것이라고 내다봤다. 그렇다면 4차 산업혁명 시대에는 어떤 직업이 유망할까? <이코노미 인사이트>는 4차 산업혁명 시대 유망 직업을 이끄는 국내 전문가 8명이 전하는 생생한 현장을 네 차례로 나눠 소개한다. _편집자
 
가상현실(VR) 기술은 2017년 초 미국 라스베이거스에서 열린 CES(소비자가전쇼)에서 주목받은 전시 주제였다. 전문가들은 2020년 세계 VR 시장 규모가 400억달러(약 45조6천억원)에 이를 것이라고 전망한다. VR의 확산은 ‘VR 콘텐츠 개발자’라는 새로운 일자리를 만든다. 고객의 다양한 취향에 맞춰 어떻게 하면 상상의 세계를 더 현실감 있고 입체적으로 표현할지 연구하는 일이다. VR 콘텐츠 전문 제작업체 벤타VR의 전우열 대표는 VR 콘텐츠 개발 1세대에 속한다. 전 대표는 영화, 방송 타이틀을 제작하는 1인 기업을 운영했던 경험과 지식을 살려 2년 전 벤타VR를 창업했다.
 
김연기 부편집장
 
   
가상현실(VR) 콘텐츠 개발자는 고객의 다양한 요구에 맞춰 상상의 세계를 더 현실감 있고 입체적으로 표현하기 위해 연구한다. 전우열 벤타VR 대표가 부산 영화체험박물관 전시용 VR 영화 <좀비데이> 제작 현장에서 VR 전용 카메라를 점검하고 있다. 벤타VR 제공
 
VR 콘텐츠에 관심 가진 계기는 무엇이고, 어떻게 벤타VR를 창업하게 됐나.
VR 종사자는 대부분 비슷할 것이다. VR 기기 전문업체 오큘러스의 2012년 초기 제품 DK1을 접하고 가상세계에 내가 있다는 걸 느낀 뒤 충격에 빠졌다. 당시 처음 체험한 게 롤러코스터였다. VR 영화관에서 영화를 보고 무한한 가능성을 느꼈다. 3차원(3D) 영상으로 VR 콘텐츠를 제작하면 사실감과 몰입도가 대단할 것으로 생각해, 2014년 ‘VIT’라는 회사를 창업하고 이듬해인 2015년 2월 벤타VR를 세워 본격적으로 VR 콘텐츠를 만들었다.
 
VR 콘텐츠 개발자는 무슨 일을 하나.
VR 콘텐츠는 크게 가상의 인물과 공간을 그려낸 게임 분야와, 실제 공간과 인물을 촬영해 좀더 입체감을 살린 영상 분야로 나뉜다. VR 콘텐츠 개발자는 이를 어떻게 하면 더 현실감 있고 세밀하게 표현할지 연구·개발한다. 사실 VR 콘텐츠 개발자가 하는 일은 거의 무한대라고 봐도 무방하다. 군사용으로 전투기나 잠수함 조종사 훈련 프로그램을 제작하고, 의료용으로 수술 실습 프로그램도 만든다. 가상 사무실을 만들어 굳이 실제 회사 사무실에 출근하지 않고도 전세계 동료들이 한데 모여 회의하는 환경을 만들기도 한다. 자신이 유명 권투선수가 돼 가상의 링에서 세계 챔피언과 대결할 수도 있다. 상상하는 건 무엇이든 가능하다.
 
VR 콘텐츠 개발자가 되려면 어떻게 해야 하나.
실사 기반 VR 콘텐츠 제작 분야에 뛰어들고 싶다면 입체영상, 곧 S3D VR 영상과 360도 VR 영상의 차이점과 특성을 잘 이해해야 한다. S3D VR는 카메라 2대의 시차로 거리에 따른 깊이감을 표현해 VR 체험 중 몰입도를 높일 수 있다. 360도 VR는 해상도가 상대적으로 높고 원근감을 느낄 수 없는 온라인에서 새로운 미디어 형태로 이용이 가능하다. 이런 특징을 잘 살려 어떤 영역의 VR 콘텐츠를 만들어 어떻게 제공할지 정해야 한다. VR 콘텐츠의 질이 떨어지거나 특정 제작 기법을 쓰면 사용자가 멀미나 어지러움을 느끼기 때문에 높은 수준의 콘텐츠 완성도에 도달하려면 꾸준히 제작 노하우를 쌓는 것이 필요하다.
 
지금까지 어떤 프로젝트들을 했나.
엔터테인먼트, 교육, 영화, 테마파크 등 다양한 영역에서 S3D 및 360도 VR 콘텐츠를 제작했다. S3D VR 콘텐츠는 ‘귀신의 집’의 VR판인 에버랜드 <호러메이즈>를 시작으로 유니세프의 공익 프로그램 <사패야! 학교 가자>, 치매 체험 VR 등이 있다. 최근엔 부산 영화체험박물관의 전시용 VR 콘텐츠 3편(<좀비데이> <공룡이 살아 있다> <와라! 부산>)을 만들었다. 그리고 VR 영화 <동두천>을 제작해 2017 베를린영화제 VR 경쟁부문에 진출했다. 360도 VR 콘텐츠로는 삼성 갤럭시S7과 금호아시아나 등 기업 광고 영상을 주로 제작했다.
 
작업 과정은 어떠한가.
실사 기반의 입체 VR 제작 단계는 크게 기획, 촬영, 후반 작업으로 나뉜다. VR 콘텐츠를 제작할 때 기획 단계가 매우 중요하다. 일반 영상과 다르게 공간 전체를 기획해야 하기 때문이다. 체험자가 어느 곳을 볼지 예측할 수 없어 기획과 연출 단계에서 체험자의 시선을 유도하고 이야기를 끌어가야 한다. 입체 VR 콘텐츠를 찍으려면 최소 8대, 많게는 16대의 카메라로 동시에 촬영한다. 후반 작업은 여러 대로 촬영한 영상을 하나로 이어붙이는 일이 주를 이룬다. 이 단계가 얼마나 정교하게 이뤄졌느냐가 작품 몰입도를 좌우한다.
 
VR 콘텐츠 제작 분야의 스타트업을 꿈꾸는 이들에게 조언한다면.
무엇보다 VR 시장의 특성을 잘 이해해야 한다. 모바일 시장과 달리 VR 시장은 기기가 많이 보급되지 않아, 소비자에게 직접 접근할 채널이 상대적으로 적다. VR 콘텐츠 제작은 높은 수준의 완성도를 요구한다. 모바일에선 정보 전달과 편리성이 주요 서비스 포인트라면, VR는 시청자가 가상공간에 몰입하도록 총체적 경험을 높이는 것이 중요하다. 이 때문에 제작 완성도를 높이는 데 시간과 자금이 많이 든다. 또한 VR 시장에서 자신의 가장 큰 경쟁력이 뭔지 파악해야 한다. 제작 능력이든 기획력이든 영업력이든, 나만의 경쟁력이 필요하다. 이 중 하나 이상을 가진 스타트업이라면 두각을 보일 원동력을 충분히 갖춘 셈이다. 무엇보다 먼저 VR 콘텐츠를 즐기는 게 중요하다. VR 콘텐츠 제작 분야는 아직 시작 단계다. VR 콘텐츠 제작에서 새로운 시도를 하고 새 문법을 개척해나가면서 재미를 느끼지 못하면 회사를 지속하는 데 어려움이 클 것이다.
 
VR 콘텐츠 개발자 양성 과정으로 무엇이 있나.
국내에서는 포스코가 포스텍(포항공과대학)·포스코인재창조원과 함께 VR, 사물인터넷, 빅데이터 분야 전문기술인력 양성 과정을 운영하고 있다. VR 콘텐츠 개발자 양성 코스를 둔 외국 대학도 여럿 있다. 미국 루이지애나의 인터텍 디지털미디어연구소와 오스트레일리아의 디킨대학이 대표적이다.
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